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小企业怎么做全球化手游AndroidApp全球发展要点

发布时间:2020-02-10 13:55:04 阅读: 来源:钢丝钳厂家

本文从一个日本游戏业者角度,回顾了当今畅销App的海外发展流程。然后从游戏性、市场调查等方面进行了数据分析。

主题:

本文就一个日本游戏业者角度,从“先从日本开始”的想法到“最初就要走向世界”的决心,作者回顾了当今畅销App的海外发展流程。然后从游戏性、市场调查等方面进行了数据分析。主要针对的是休闲类手机游戏。向全球发展,是只有金钱和体力的企业可以挑战吗?在作者看来,正因为是小规模体制、小规模预算,所以才能通过做出“好作品”和市场营销取得胜利和利润。

虽然是从日本本土游戏市场出发,但是其思路和市场数据,对于中国从业者而言也有着一定参考意义。

关于近来的GooglePlay市场

GooglePlay市场概况:

GooglePlay市场发展成为AppStore的1.5倍大 随着终端的普及,App下载会继续发展

GooglePlay销售、下载各国排行:

销售量US上升到第二位,下载量巴西、俄罗斯等新兴国增长。

各个国家每个季度都呈现增长,US涨幅达到55%

主要国家销售量TOP30 App类别调查:

核心游戏市场到轻游戏市场

一年半以来全球市场中轻游戏成为主流

App市场趋势变化:

从高ARPU追求型到高DAU追求型

多用户一同玩的分级设计成为主流

市场需求集中在轻游戏上,最好采取集中一点战略。

集中一点争取满垒

开发期间2-6个月1年以上

目标销售量可回收成本 可设定较低不设定很高就无法收回成本

本地化运营成本低高

量产性高低

在变化迅猛的市场中,花越多时间,风险就越大。

从事例看成功App的经验:

国家排名

韩国1

印度10

美国17

英国23

俄罗斯25

巴西29

德国31

日本36

个人发行者的全球化成功案例 只有一个按钮的App在51个国家排名前列,创下无宣传的全球成功纪录!

单元量产型App典型成功案例:

将多个App保持在排行前列的手法

App启动时引导到同系列App

医生系列App

国家数量

德国13App

美国11App

英国11App

韩国11App

巴西11App

俄罗斯9App

日本5App

单元化可以更高效开发App,横向展开。

轻游戏获得巨大下载量的成功案例:

简单操作获得超1000万下载

RankBoardPuzzie

第一位20国3国

五位以内41国22国

十位以内49国34国

一百位以内50国51国

通过直感的操作性与较少的文字,在全球取得成功。

没有本地化过程而取得成功的案例:

日语原文在海外取得成功

在香港、台湾等繁体字地区保持在前十位以内,在日本一般类别中也保持在一百位以内。

全球化战略中,要将冲击性提高到最大限度。

日本出发无宣传而取得成功的案例:

被google作为主要App

体育+3D,全球大人气,开发最大限活用Unity

被google作为主要App的条件:

有一定的安装数、评论达到3.8星以上、对应Tablet、最大限度活用终端机能。

“在全球挑战”为前提的App开发热情很重要。

“集中一点”的App应该以在“世界”范围内的发布为前提进行单元开发

全球化成功的App开发要点

1、重视直觉性的UI、UX

无说明也可操作、规则符合世界标准

不用学习就可以理解,迅速上手!

2、将文字压缩到最小

将文字压缩到几乎不用本地化的程度,最小限度的单词传达意思,用可玩性取胜,只用START、SHOP、FREE、HELP等全球通用的单词。

没有学习过程、只用单词传达、各种线索非常简洁、每个人都理解的游戏性、目的单纯。不是通过文字说明,而是通过可操作性取胜。

3、重视速度

有意识地不花费太多时间,有效率地进行开发。

单APK开展全球配信,将语言相似的繁体字圈作为重要的市场。

在台湾用日语原文上市、本地化可以在以后进行、加快可以使用日语原文的国家的速度。因为有可能在制作过程中市场发生变化,所以要速度优先。

4、考虑量产性进行开发

不改变游戏性,只改变插画

利用资源,提高开发收益率

通过增加App数量,使累计下载量达到最大

App数量增加,成功几率也会更大

5、不要被本地文化化所拘束

重视日本的世界观的情况下,就要更重视冲击性次文化、内容文化强的“日本自豪感”。超越国境获得成功的作品需要强烈的冲击性。

通过实例来看决定目标国的方法

某全球人气App的用户分析:

总下载量超过1000万,亚洲某开发商开发的Puzzle系游戏,欧美圈亚洲圈各占一半左右。

某全球人气App用户爱玩的其他类别游戏国别分析:

DAU最多的US数据

在US,PUZZLE占44%,近半数。同类游戏的并用、转移引人注目。

SIMULATION类别也几乎一样,占42%

欧洲市场,UK数据

UK超过US的PUZZLE的百分比,达到68%

其他与游戏类别的所占比例占了大半,明确显示在欧美同类别的转移、并用非常明显。

在韩国的数据

韩国在线游戏用户多的影响下,核心模拟类游戏占整体的49%。

KAKAO为代表所提供的游戏并用比较多。

在东南亚泰国的数据

泰国PUZZLE类别也很有人气,达到55%

整体来讲泰国在亚洲是游戏需求不断增加的国家,TOOL、MUSIC等非游戏App的需求也在上升。

人口、占比都在增长的印度的数据

在印度,PUZZLE类别达到45%

发展中国家,非游戏APP的类别占到50%,是对非游戏系APP开发商非常有利的市场。

游戏类别国别分析总结

同类别中游戏的并用、转移占比很高

发展中国家市场对非游戏App是一个机会

韩国核心游戏系模拟游戏的占比很高

欧美英语圈国家是几乎相同的目标

Puzzle类别无论在哪个国家都有很高人气

因为根据国家不同,人气App也不尽相同,所以应当从企划阶段就开始考虑想做的游戏和市场需求如何匹配。

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