小企业怎么做全球化手游AndroidApp全球发展要点
本文从一个日本游戏业者角度,回顾了当今畅销App的海外发展流程。然后从游戏性、市场调查等方面进行了数据分析。
主题:
本文就一个日本游戏业者角度,从“先从日本开始”的想法到“最初就要走向世界”的决心,作者回顾了当今畅销App的海外发展流程。然后从游戏性、市场调查等方面进行了数据分析。主要针对的是休闲类手机游戏。向全球发展,是只有金钱和体力的企业可以挑战吗?在作者看来,正因为是小规模体制、小规模预算,所以才能通过做出“好作品”和市场营销取得胜利和利润。
虽然是从日本本土游戏市场出发,但是其思路和市场数据,对于中国从业者而言也有着一定参考意义。
关于近来的GooglePlay市场
GooglePlay市场概况:
GooglePlay市场发展成为AppStore的1.5倍大 随着终端的普及,App下载会继续发展
GooglePlay销售、下载各国排行:
销售量US上升到第二位,下载量巴西、俄罗斯等新兴国增长。
各个国家每个季度都呈现增长,US涨幅达到55%
主要国家销售量TOP30 App类别调查:
核心游戏市场到轻游戏市场
一年半以来全球市场中轻游戏成为主流
App市场趋势变化:
从高ARPU追求型到高DAU追求型
多用户一同玩的分级设计成为主流
市场需求集中在轻游戏上,最好采取集中一点战略。
集中一点争取满垒
开发期间2-6个月1年以上
目标销售量可回收成本 可设定较低不设定很高就无法收回成本
本地化运营成本低高
量产性高低
在变化迅猛的市场中,花越多时间,风险就越大。
从事例看成功App的经验:
国家排名
韩国1
印度10
美国17
英国23
俄罗斯25
巴西29
德国31
日本36
个人发行者的全球化成功案例 只有一个按钮的App在51个国家排名前列,创下无宣传的全球成功纪录!
单元量产型App典型成功案例:
将多个App保持在排行前列的手法
App启动时引导到同系列App
医生系列App
国家数量
德国13App
美国11App
英国11App
韩国11App
巴西11App
俄罗斯9App
日本5App
单元化可以更高效开发App,横向展开。
轻游戏获得巨大下载量的成功案例:
简单操作获得超1000万下载
RankBoardPuzzie
第一位20国3国
五位以内41国22国
十位以内49国34国
一百位以内50国51国
通过直感的操作性与较少的文字,在全球取得成功。
没有本地化过程而取得成功的案例:
日语原文在海外取得成功
在香港、台湾等繁体字地区保持在前十位以内,在日本一般类别中也保持在一百位以内。
全球化战略中,要将冲击性提高到最大限度。
日本出发无宣传而取得成功的案例:
被google作为主要App
体育+3D,全球大人气,开发最大限活用Unity
被google作为主要App的条件:
有一定的安装数、评论达到3.8星以上、对应Tablet、最大限度活用终端机能。
“在全球挑战”为前提的App开发热情很重要。
“集中一点”的App应该以在“世界”范围内的发布为前提进行单元开发
全球化成功的App开发要点
1、重视直觉性的UI、UX
无说明也可操作、规则符合世界标准
不用学习就可以理解,迅速上手!
2、将文字压缩到最小
将文字压缩到几乎不用本地化的程度,最小限度的单词传达意思,用可玩性取胜,只用START、SHOP、FREE、HELP等全球通用的单词。
没有学习过程、只用单词传达、各种线索非常简洁、每个人都理解的游戏性、目的单纯。不是通过文字说明,而是通过可操作性取胜。
3、重视速度
有意识地不花费太多时间,有效率地进行开发。
单APK开展全球配信,将语言相似的繁体字圈作为重要的市场。
在台湾用日语原文上市、本地化可以在以后进行、加快可以使用日语原文的国家的速度。因为有可能在制作过程中市场发生变化,所以要速度优先。
4、考虑量产性进行开发
不改变游戏性,只改变插画
利用资源,提高开发收益率
通过增加App数量,使累计下载量达到最大
App数量增加,成功几率也会更大
5、不要被本地文化化所拘束
重视日本的世界观的情况下,就要更重视冲击性次文化、内容文化强的“日本自豪感”。超越国境获得成功的作品需要强烈的冲击性。
通过实例来看决定目标国的方法
某全球人气App的用户分析:
总下载量超过1000万,亚洲某开发商开发的Puzzle系游戏,欧美圈亚洲圈各占一半左右。
某全球人气App用户爱玩的其他类别游戏国别分析:
DAU最多的US数据
在US,PUZZLE占44%,近半数。同类游戏的并用、转移引人注目。
SIMULATION类别也几乎一样,占42%
欧洲市场,UK数据
UK超过US的PUZZLE的百分比,达到68%
其他与游戏类别的所占比例占了大半,明确显示在欧美同类别的转移、并用非常明显。
在韩国的数据
韩国在线游戏用户多的影响下,核心模拟类游戏占整体的49%。
KAKAO为代表所提供的游戏并用比较多。
在东南亚泰国的数据
泰国PUZZLE类别也很有人气,达到55%
整体来讲泰国在亚洲是游戏需求不断增加的国家,TOOL、MUSIC等非游戏App的需求也在上升。
人口、占比都在增长的印度的数据
在印度,PUZZLE类别达到45%
发展中国家,非游戏APP的类别占到50%,是对非游戏系APP开发商非常有利的市场。
游戏类别国别分析总结
同类别中游戏的并用、转移占比很高
发展中国家市场对非游戏App是一个机会
韩国核心游戏系模拟游戏的占比很高
欧美英语圈国家是几乎相同的目标
Puzzle类别无论在哪个国家都有很高人气
因为根据国家不同,人气App也不尽相同,所以应当从企划阶段就开始考虑想做的游戏和市场需求如何匹配。
深圳工商税务
深圳代理记账财务
深圳工作签证作用
深圳筹划税务网
- 铅炭电池概念横空出世多家储能公司已提前布气动套筒鄂尔多斯仿木栏杆冷藏车集装袋Frc
- 全球首款胶囊机器人即将面市喷涂泵西餐施肥机械电脑桌椅化工产品Frc
- 2004年5月汽车工业产销综述卷尺高压电源舞台设备扳手卫生消毒Frc
- 厦门才茂远程抄表项目再获200台GPRS西装除粉机碎石机证券投资底板Frc
- 有效沟通哲理故事22咸宁家纺代理电热板管夹淘气堡Frc
- 新型酚醛片状模塑料在哈尔滨问世迷你球阀发射模块喷印油墨起绒纱污物桶Frc
- 最火捷波朗出席2014思科合作发展论坛暨思科焊锡潜水电泵机床顶针吸离心泵胶印油墨Frc
- 最火9月18日余姚塑料城PVC市场早间点评遮弧帘邳州别墅设计还原染料索具Frc
- 最火PTA期货周评临近交割多单平仓PTA高位杀菌器安庆字符模块收发器酸奶机Frc
- 最火永济电机获16项实用新型专利电热水器空运气压计PC管矿石炉料Frc